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Communication - Technologie - Société
Changement d'éditeur au 1er janvier 2009
 

 ARTICLE VOL 26/151 - 2008  - pp.139-166
TITRE
OÙ EN SONT LES « GAME STUDIES » ?

RÉSUMÉ
À l’évidence, les jeux vidéo suscitent une attention grandissante dans la communauté universitaire. Cet intérêt se manifeste notamment par le rapide développement des « Game Studies ». Ce domaine se caractérise d’abord par son extrême jeunesse. Sans se risquer à déterminer précisément le moment de sa naissance, il a commencé à acquérir une véritable visibilité au tournant du 20e siècle. Son institutionnalisation croissante au début du 21e siècle confirme d’ailleurs cette interprétation, comme en témoignent la création de revues académiques, telles que Game studies1 en 2001 ou Games and Culture en 2006, le déroulement de conférences internationales dédiées à la recherche sur les jeux vidéo, à l’instar des événements proposés par la DIGRA2 (Digital Games Research Association) dès 2002, mais également la mise en place de programmes consacrés à ces médias dans les facultés de sciences humaines et de communication de plusieurs universités (surtout localisées en Amérique du Nord et au Danemark). Seconde observation, les « Game Studies » sont principalement alimentées par les réflexions d’universitaires anglophones. Les références théoriques, les problématiques abordées et les phénomènes étudiés s’inscrivent par conséquent dans ce contexte culturel déterminé. Enfin, parce qu’il s’agit d’un domaine de recherche (comme les « Science and Technology Studies »), et non d’une discipline, les études relevant de ce champ se distinguent par leur pluridisciplinarité. Cet article souhaite dresser un état des lieux de ce champ, en s’attardant plus particulièrement sur les travaux anglophones et francophones. Nous commencerons par exposer les problématiques centrales des « Game Studies », en étudiant successivement les interrogations les plus prégnantes en sciences humaines, en « Game Design », en narratologie et en ludologie sur les jeux vidéo. On notera donc que les disciplines scientifiques « traditionnelles » participent, tout comme les analyses opératoires des professionnelles, à l’émergence de ce domaine. Après cette revue de littérature, nous examinerons les recherches portant sur un objet désormais incontournable des « Game Studies », à savoir les univers numériques. Parce que « les mondes synthétiques » prennent une place de plus en plus prépondérante dans ce champ, nous ne pouvons pas en faire l’économie. Une remarque préalable s’avère nécessaire, pour éviter quelques ambiguïtés. Ce papier ne prétend pas recenser exhaustivement toutes les recherches sur les jeux vidéo. Cet objectif ne serait tout simplement pas raisonnable dans les limites de cet article. Toutefois, sans chercher à respecter strictement tous les découpages disciplinaires, nous pouvons donner un aperçu intelligible des « Game Studies », en essayant de restituer les problématiques les plus discutées (et par là même les plus structurantes pour ce domaine relativement nouveau).

AUTEUR(S)
Julien RUEFF

LANGUE DE L'ARTICLE
Français

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